Hier behandeln wir besondere Themen und beantworten spezielle Regelfragen und Spielvarianten, die bereits eine genaue Kenntnis der Spielregeln der Variante "Simulation" voraussetzen:
Voll Abgefahren und das große Vorbild
Fahrplan
Fremo Regelmodul
Geschobene Zugfahrten
Rangierfahrten
Betriebsstellen
Umsteigen
Kurztrips
Wagengattungen
Erweiterungen
Spiele mit mehreren Personen
Festgefahren?
Disclaimer
Das Regelwerk von "Voll Abgefahren" versucht auf möglichst einfache Weise die Abläufe und teils sehr komplexen Regeln und Vorschriften der "großen Bahn" über sämtliche Epochen und Bahnunternehmen verschiedener Länder abzubilden und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder realistische Wiedergabe der Realität.
Die Grundidee hinter diesem Spiel ist, allen "Spielformen" auf der Modellbahn und möglichst vielen Anlagenarten ein unterhaltsames und flexibles Transport-System zu bieten, ohne deren eigene Regeln und Abläufe zu sehr einzuschränken.
Bahnspezifische Begrifflichkeiten in diesem Spiel entsprechen daher teilweise nicht vollumfänglich der Begriffsdefinition in der Realität - dies ist dem Autor bewusst. Sämtliche diesbezügliche Entscheidungen wurden im Sinne eines möglichst einfachen Verständnisses und Zugangs zu dieser Thematik getroffen: Für ein optimales Spielerlebnis für alle.
Für Spielende, die ihren Bahnbetrieb möglichst realistisch darstellen möchten, ist diese Rubrik gedacht. Sie soll Impulse geben und mit fachlichen Tipps und Anwendungsbeispielen Lösungen für Detailfragen anbieten. Viel Spaß!
Keine Fahrt ohne Fahrplan: Im Spiel bestimmst du selbst die Fahrten deiner Züge.
Die Auftragskarten geben Wagengattung, Start und Zielpunkt vor. Wann du diese Fahrt durchführst, planst du selbst.
Wie im echten Leben gilt auch hier: Wer schnell und effizient ist, gewinnt ;)
Im Vorbild: Ist das Umsetzen der Lok für einen Richtungswechsel, also das Abkuppeln der Lok an einem Zugsende, um diese am anderen Ende wieder anzukuppeln, nicht möglich, kann eine geschobene Zugfahrt durgeführt werden. Geschobene Zugfahrten erfolgen in der Regel bis zur nächsten Stelle, an der ein Umsetzen der Lok möglich ist. Höchstgeschwindigkeit für geschobene Zugfahrten: 60 km/h
Folgende Züge dürfen geschoben werden:
- Arbeitszüge
- Züge von und nach Anschlussstellen sowie benachbarten Bahnhöfen, die nur an eines der beiden Streckengleise angeschlossen sind
- Züge bei besonderen örtlichen Verhältnissen, wie Spitzkehren, Fähren und dergleichen, wenn es örtlich zugelassen ist
- Züge in Störungsfällen, z.B. Zurücksetzen von Zügen
Gemäß Definition sind das Bewegungen von Triebfahrzeugen mit oder ohne einzelnen Wagen oder Wagengruppen innerhalb von Bahnhöfen oder Anschlussstellen. Die zulässige Höchstgeschwindigkeit einer Rangierbewegung ist in der Regel auf höchstens 25 km/h beschränkt.
Im Spiel wird lediglich zwischen Zugfahrten (einer Fahrt von einer Betriebsstelle zu einer anderen Betriebsstelle über die freie Strecke) und Rangierfahrten (einer Fahrt, die auf der freien Strecke beginnt und maximal bis zur nächst gelegenen Betriebsstelle führt oder eine Fahrt mit beliebig vielen Richtungswechseln innerhalb einer Betriebsstelle, um Züge zusammenzustellen oder einzelene Waggons zu Verschieben) unterschieden.
Eine Betriebsstelle im Spiel kann im Vergleich zu einer Betriebsstelle im Vorbild (z.B. einem Bahnhof) auch nur ein bestimmter Teil einer Betriebsstelle im eigentlichen Sinne sein: So können in einem Bahnhof, der im eigentlichen Sinne als eine einzige Betriebsstelle definiert ist und einen oder mehrere Bahnsteige umfasst, im Spiel mit den Betriebsstellenkarten einzelne Bahnsteige eines Bahnhofes markiert werden, um jeden Bahnsteig einzeln als Fahrziel zu bestimmen.
Das gleibe gilt bei den Ladestellen. Hier kann z.B. eine Güterabfertigung, die mehrere Gleise oder Gleisbereiche für Ladevorgänge vorsieht, mit mehreren Betriebsstellenkarten, zur Markierung dieser einzelnen Bereiche unterteilt werden.
Manche Bahnsteige sind mit Brücken oder Unterführungen miteinander verbunden.
Dies kann im Spiel genutzt werden um Personen umsteigen zulassen, die sonst ihr Ziel nicht erreichen könnten.
Personen steigen in dem Moment um, in dem sie aus dem Zug aussteigen und werden dann direkt auf den durch eine Brücke oder Unterführung verbundenen Bahnsteig gelegt, an dem sie ihre Reise fortsetzen sollen.
Bei manchen Gleisplänen gibt es Bahnhöfe mit mehreren Bahnsteigen, die man gern jeweils einzeln mit einer Betriebsstellenkarte "Bahnsteig" markieren möchte. Aufgrund der Konzeption des Spiels, die mit möglichst jeder Anlagen- und Gleisplangestaltung funktioniert, kann es daher vorkommen, dass in diesem Fall Personen innerhalb eines Bahnhofs von einem Bahnsteig zum gegenüberliegenden Bahnsteig reisen sollen. Das mag auf den ersten Blick wenig Sinn ergeben, da diese Personen durch einfaches "Umsteigen" (siehe Rubrik "Umsteigen") ihr Ziel erreichen könnten.
Diese Aufgabe kann im Spiel natürlich auch auf diese relativ unspektakuläre Weise, also "zu Fuß" gelöst werden.
Wer diese Personen jedoch auf "Bahnart" standesgemäß mit dem Zug befördern möchte, macht daraus entweder einen Kurztrip (z.B. als Führerstandsmitfahrt im Bahnhof) oder eine Fernreise: Z.B. indem man die Personen zunächst in einen Zug einsteigen lässt und diesen entweder direkt im Bahnhof zum nächsten Bahnsteig rangiert (Kurztrip) oder beliebig lange (Fernreise), also z.B. mindestens eine ganze Runde (im Kreis auf der Anlage) mit dem Zug mitfahren lässt, um diese später an ihrem vorgesehenen Ziel wieder aussteigen zu lassen.
Im Basisspiel geht es zunächst um vier verschiedene übergeordnete Wagengattungen: Personenwagen, Pack/Gepäckwagen, Gedeckte Güterwagen, Rungen- und Flachwagen.
Weitere Wagengattungen / Bauarten wie z.B. Schüttgut oder Kesselwagen mit den zugehörigen Ladungsarten sind Thema der Erweiterungen, die das Basisspiel voraussetzen.
Durch die Erweiterungen kommen neue Transportaufträge, Betriebsstellen und Ereignisse hinzu, die auf dem Grundspiel aufbauen.
Voll Abgefahren: Der nächste Zug kann auch mit mehreren Spielenden gespielt werden. Hierbei ist zu beachten, dass die Chance Aufträge zu erfüllen geringer wird, je mehr Spielende beteiligt sind.
Das Grundspiel ist für ein Spiel mit bis zu 2 Spielenden geeignet. Bei mehr Spielenden sollte das Grundspiel um geeignete Erweiterungen ergänzt werden oder die Auftragskarten (ohne die Betriebsstellen und Ereigniskarten) eines zweiten Grundspieles in das Kartendeck aufgenommen werden.
2 Spielende:
Bei einem Spiel zu zweit stellen sich die beiden Spielenden jeweils die gleiche Anzahl (1-2) Züge zusammen, um damit auf der Anlage auf Auftragsjagd zu gehen.
Die Züge der beiden Spielenden sollten über die selben Wagengattungen verfügen, damit beide SPielenden die gleiche Chance auf die ausliegenden Aufträge haben.
Wem diese Chancengleichheit auf die Wertungspunkte und somit auf den Sieg nicht wichtig ist, kann die Züge alternativ beliebig auf die Spielenden verteilen (z.B. Spieler 1 betreibt Personenzüge mit Gepäckbeförderung und Spieler 2 Güterzüge für Stückgut- und Gepäcktransport).
Unterschiede in der Spielvorbereitung: Es werden zu Beginn 5 Auftragskarten gezigen und auf der Anlage ausgelegt.
Jeder Spielende bekommt einen eigenen Siegstapel. Vor Sppielbeginn werden anstatt 3 n un 4 Karten gezogen und diese zusätzliche Karte wird auf den Siegstapel von Spieler 2 gelegt.
Es wird zuerst bestimmt, wer das Spiel beginnt und abwechselnd wird dann rundenweise nach den normalen Regeln des Grundspieles gespielt: Spieler 1 Runde1, Spieler 2 Runde 1, Spieler 1 Runde 2, Spieler 2 Runde2 usw..)
Sonst ändert sich an der Spielweise nichts.
3-4 Spielende:
Bei einem Spiel mit 3-4 Personen sollte darauf geachtet werden, dass - abhängig von der Anlagengröße und Gleisplanes nicht zu viele Züge auf der Anlage eingesetzt werden, um die Bewegungsmöglichkeiten der Fahrzeuge nicht zu sehr einzuschränken. Es sollten genügen Ausweichstellen und Anschlussgleise vorhanden sein.
Bei einem Spiel mit 4 Personen empfiehlt es sich daher, dass alle Spielenden jeweils mit nur einem Zug zu spielen.
In äußerst seltenen Fällen kann es trotz bester Planung passieren, dass zu einem Zeitpunkt im Spiel absolut keine Zugbewegung mehr möglich ist. Zum Beispiel sind alle Strecken durch Sperrungen, Weichen- und Signalstörungen oder andere Hindernisse blockiert, zudem ist eine Lok defekt und der Siegstapel gähnend leer... So viel Pech kann auch den besten Eisenbahner einmal treffen.
Aber hey! Noch ist nicht alles verloren: In diesem Fall darfst du ausnahmsweise selbst die Ärmel hochlkrempeln und ein Streckenhindernis kostenlos entfernen, um dir deinen nächsten Zug zu ermöglichen.
Ziel:
Auflockerung des Fremo-Betriebs durch spielbasierte Auftragsvergabe und
zufällige Ereignisse, die dem Vorbildbetrieb nachempfunden sind.
Einsetzbar:
1. Bei kleinen Treffen ohne vollständigen Fahrplan als vereinfachte Betriebsabwicklung
2. Bei großen Treffen mit Fahrplan als optionale Zusatzebene mit „Unwägbarkeiten“
1. Auftragskarten (aus dem Spiel oder nachgebildet)
- Zeigen Start- und Zielbahnhof sowie benötigte Wagengattung
2. Betriebsstellenkarten
- Liegen an den entsprechenden Fremo-Stationen aus
- Zeigen die Kapazität (wie viele Aufträge gleichzeitig aufgenommen werden können)
3. Ereigniskarten
- Simulieren Streckenstörungen, Lokdefekte, Streiks usw.
4. Zugstapel / Wagenlisten
- Jede aktive Fremo-Zugfahrt bekommt einen „Zugauftrag“ (Kartenstapel oder angeheftete Aufträge an Wagenkarten)
1. Jeder Bahnhof mit Güter- oder Personenverkehr erhält eine Betriebsstellenkarte.
2. Mische alle Auftragskarten, ziehe 3–5 Startaufträge und lege sie an die entsprechenden Startpunkte.
3. Mische die Ereigniskarten separat und lege sie an einem zentralen Punkt aus.
4. Jeder Zugführer stellt seinen Zug nach Fremo-Regeln zusammen; er erhält die passenden Auftragskarten, sobald er am Startpunkt einen leeren Wagen bereitstellt.
- Züge verkehren nach Fremo-Fahrplan oder im vereinfachten Blockbetrieb.
- Hält ein Zug mit passender Wagengattung an einer Betriebsstelle mit ausliegendem Auftrag:
1. Die Auftragskarte wird dem Zugführer übergeben (auf die Wagenkarte gesteckt oder in eine Zugmappe gelegt).
2. Die Karte bleibt bis zum Zielbahnhof beim Zug.
- Bei Ankunft am Ziel:
1. Auftragskarte wird auf den Siegstapel des Teams gelegt.
2. Wagen kann für neue Aufträge genutzt werden.
- Zu Beginn jeder Fremo-Stunde oder nach jeder real gefahrenen Zugrunde wird 1 Ereigniskarte gezogen.
- Beispiele:
- Weichenstörung: Bestimmte Betriebsstelle ist für 15 Minuten gesperrt
- Lokdefekt: Ein Zug darf nicht ausfahren, bis eine Ersatzlok kommt
- Streik: Ein Bahnhof nimmt für 30 Minuten keine Aufträge an
- Auswirkungen werden über Funk oder per Zugleiter kommuniziert.
- Jede erfüllte Auftragskarte bringt Siegpunkte (wie im Spiel).
- Ziel: Freundschaftlicher Wettbewerb zwischen Teams oder Einzelspielern.
- Variante für realistischen Fremo-Betrieb: Keine Punktewertung, nur als Motivationshilfe.
- Einfacher Modus:
- Jeder Spieler zieht bei Zugbereitstellung 1–2 Aufträge
- Keine Zwischenhaltepflicht
- Aufträge sofort bei Zielbahnhof ablegen
- Ereignisse alle 15 min realer Zeit
Vorteil: Schnell startklar, ideal für spontane Runden
- Simulationsmodus:
- Aufträge werden nach Fremo-Regeln wie Wagenkarten behandelt
- Züge müssen an allen planmäßigen Halten halten
- Auftragskarten liegen auf dem Zugstapel bis zur Abladung
- Ereignisse können in die Zugleitstelle oder das Frachtbüro integriert werden
1. Mehr Dynamik und Unvorhersehbarkeit ohne das Wagenkartenprinzip aufzugeben
2. Spontane Mitspielmöglichkeit auch für Neulinge, die keine Wagenliste führen wollen
3. Optionale Punktewertung ermöglicht Teamspiele oder Lockführer-Challenges
In dieses Spiel sind unzählige Stunden der Entwicklung, des Testens und für viele Fachgespräche eingeflossen. (An dieser Stelle noch einmal herzlichen Dank an alle geduldigen Eisenbahner, die ich als Autor mit meinen vielen Fragen vermutlich zur Verzweiflung getrieben habe)
Trotzdem kann es vorkommen, dass irgendeine spezifische Situation nicht im fertigen Spiel berücksichtigt werden konnte.
Für die Klärung genau solcher Situationen ist diese Rubrik gedacht. Wenn du also eine Anregung oder Idee hast, schreib sie uns an: redaktion @ modellbahn-kartenspiel . de
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